Xun's Blog

算法篇 — KMP 字符串匹配

字符串匹配,通常会使用暴力匹配算法来进行。而KMP算法是一种改进的字符串匹配算法,在字符串的匹配上通常有较好的表现。


算法篇 — 曲面细分(Mesh Subdivision)

出于性能考虑,模型的面数一般都会有一定限制。然而,当靠近观察时,就能明显看到有很多不光滑的地方。曲面细分方法,通过将原来的面进行调整,可以使原来的面变得平滑,从而提升表现效果。


算法篇 — EDT 欧式距离变换

距离变换是计算并标识空间点(对目标点)距离的过程,其中 EDT(Euclidean Distance Transform),欧式距离变换精度高,与实际距离相符,应用更广泛。


Shader篇 — 景深

游戏中常常会使用多种后处理效果来增强表现力,而景深是常见的后处理效果之一。


算法篇 — JPS 寻路

A* 寻路算法是常用的寻路方法,JPS寻路在A* 的基础上,进行跳点剪枝优化,提升了寻路性能。


Lua篇 — Lua热重载

由于lua的弱语言特性,不需要编译即可运行,因此使用lua开发的项目,如果修改lua代码,不需要等待编译的时间,如果修改完能直接重载,则开发效率会更高。


Lua篇 — xLua

由于很多旧项目是以CSharp开发的,热更时就会遇到难题。而xLua框架的出现,让很多项目能够在改动最小的情况下,支持热更新功能。


Lua篇 — ToLua

ToLua是很多项目都使用的lua框架,为了更好地使用,需要对框架有比较清晰的认识。


Lua篇 — Lua介绍

随着游戏行业的发展,热更已经成为游戏开发不可或缺的功能。热更有很多方案,lua热更是使用较广泛,也相对稳定的方案。因此,需要对lua有一定程度的了解,对于lua热更框架才能理解得更加透彻。


GooglePlay篇 — (3) 离线配置

谷歌unity的登录和IAP支付插件,很多设置需要在联网状态下进行,离线状态下,不能直接应用,需要进一步进行处理。