Xun's Blog

图形学篇 — 阴影

真实世界中,伴随着光的存在,阴影也会同步出现。因此图形学中,为了让物体看起来更加真实,阴影是不可或缺的。


Unity篇 — Shader

Shader相关字段、方法记录。


Unity篇 — Draw Call

Draw Call 对于是性能优化过程需要关注的一个重要的内容。


Unity篇 — HybridCLR 热更新

HybridCLR 是近些年新出的热热更方案。相较于 Lua ,HybridCLR 是基于 C# 的热更新方案,在 Unity 中使用可以获得使用纯 C# 语言的便利性。


Unity篇 — 事件系统

Unity 中各种点击、拖拽的交互响应是不可或缺的。在 UGUI 中,使用了 EventSystem 进行管理。


Unity篇 — 定制化变体

定制化变体工具。能对现有的预制体,定制一套对应的变体预制体。整套变体都沿用对应原预制体的信息,并且可以进行编辑修改。


图形学篇 — 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线是计算机图形中常用的绘制曲线的方法,能根据多个点的位置绘制出光滑的曲线。


图形学篇 — 抗锯齿

屏幕显示画面是以像素格子输出显示的,往往边缘会出现一些锯齿状的效果,抗锯齿技术则可以较好地解决这种表现问题。


图形学篇 — 重心坐标插值

在几何中,重心坐标有特别的性质,相应也有许多用途,其中重心坐标插值在图形学中也有广泛应用。


图形学篇 — 变换

变换,指将数据通过一定的规则进行转换,通常可以用矩阵来进行表示。